Scenariusze zajęć

Spis scenariuszy

Przygotowujemy scenariusze zajęć ze SCRATCHa dla róznych grup wiekowych oraz rodzajów zajęć - zarówno do realizacji w ramach tradycyjnych zajęć lekcyjnych w szkole (45 minut) jak też na zajęciach pzoalekcyjnych (np. 90 minut) czy realizowanych w ramach tzw. 19. godziny.

Scenariusze zajęć są weryfikowane przez doświadczonych nauczycieli i sprawdzane na zajęciach z dziećmi.

Scenariusze zajęć będą dostępne po utworzeniu konta w serwisie i zaakceptowaniu warunków korzystania ze scemariuszy. Po zalogowaniu się będzie możliwe pobieranie scenariuszy w formacie pdf.

Scenariusze mogą być wykorzystywanie bezpłatnie na wszystkich zajęciach edukacyjnych, które nie wiążą się z opłatami wnoszonymi przez uczestników.

W przypadku zajęć odpłatnych niezbędne jest wniesienie opłaty licencyjnej. Wysokość opłaty jest uzależniona od ilości i formy prowadzenia zajęć.

Labrynt

Gra labirynt polega na poruszaniu duszkiem za pomocą klawiszy (strzełek). Duszek wędruje po labiryncie, zbiera rózne przedmioty (inne duszki) i dochodzi do miejsca oznaczającego koniec wędrówki (skarb).

Tła gry labirynt

Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny.

oraz planszę początkową i końcową. Pracujemy w edytorze sceny.

Ważne jest by linie oddzielajace pola miały inny kolor niż ten którym zaznaczone są pola niedostępne dla duszka wędrujacego po labiryncie (ściany).

Plansza początkowa:

Plansza końcowa:

Tworzymy skrypty dla sceny.

Skrypt zmiany sceny uwzględnia pojawienie się odpowiedniego tła po rozpoczęciu gry (przycisk "kiedy kliknięto zieloną flagę" ) oraz zmianę tła po kliknięciu klawisza spacji, a następnie po dotarciu kotka do nagrody głównej.

W skrypcie rozpoczynającym grę ustawiamy liczbę punktó na 0. Utwprzenie zmiennej punkty opisane jest dalej.

Duszek bohater - Kotek

Z folderu wybieramy duszka – bohatera

Tworzymy skrypty dla duszka zbierającego skarby

  • określające widoczność i miejsce duszka po uruchomieniu gry
  • poruszanie się duszkiem przy pomocy strzałek o czterech kierunkach
  • przy wejściu na pole o kolorze czarnym cofamy się

Lucyna Bała, Piotr Bała (c) Funacja FORK

Zmienna punkty

Tworzymy zmienną „punkty".Na zakładce skrypty wybieramy przycisk DANE, tworzymy zmienną punkty dla wszystkich duszków.

Duszki – skarby

Z folderu wybieramy duszki skarby i umieszczamy je w dowolnych miejscach na planszy

Tworzymy skrypty dla duszków: określające widoczność i miejsce duszków po uruchomieniu gry określające akcję jaka się zadzieje w wyniku zetknięcia się duszka Bohatera-kotka z duszkiem-skarbem

Duszek Nagroda – koniec gry

Z folderu wybieramy duszka Nagrodę, umieszczamy w odpowiednim miejscu na planszy labiryntu Tworzymy skrypty dla duszka Nagroda

Lucyna Bała, Piotr Bała (c) Funacja FORK

Komunikat – Koniec

Aby zakończyć grę należy utworzyć komunikat Koniec. Na zakładce skrypty wybieramy przycisk Zdarzenia i wybieramy klocek nadaj komunikat, następnie wybieramy nowy komunikat, nazywamy go Koniec

Klocek - Komunikat Koniec umieszczamy w odpowiednim miejscu skryptu tworzonego dla duszka Nagroda

Lucyna Bała, Piotr Bała (c) Funacja FORK